RPG

Понедельник, 29.04.2024, 12:16

Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | | Регистрация | Вход

Главная » 2014 » Июнь » 9 » Интервью с Кристиной
22:16
Интервью с Кристиной

  

Кристина, Брать интервью у творческого человека всегда интересно. В Интернете ты известна как создатель модификаций для Oblivion и Skyrim. Расскажи о своей жизни за ее пределами: где живешь, чем занимаешься, какую музыку слушаешь и книги читаешь?

Kris†a™: Я не большая любительница рассказывать о себе. Придерживаюсь мнения, что реал и виртуал меж собой не пересекаются. Это два параллельных мира, и я стараюсь их не смешивать.
Живу в Кёнигсберге, в России. Работаю руководителем филиала дизайнерской компании: занимаемся дизайном бутиков (интерьеры, подготовка к показам новых коллекций, презентации, рекламные буклеты, флаеры и т. д.). В свободное время модинг под хорошую музыку - неотъемлемая часть. Слушаю разные направления, но с уклоном в готику.
Раньше, еще до увлечения модингом, много читала. Теперь на это уже не осталось времени. В основном увлекалась классикой. Любимый писатель - Ромен Роллан.

Почему у тебя появилось желание создавать моды? Почему именно одежду?

Kris†a™: На самом деле, у меня не было большого желания начать заниматься созданием модов. Я подозревала, что это может испортить впечатление об игре и может оказаться довольно "заразительным" занятием. Но играя в Oblivion, я постоянно находилась в состоянии поиска новой одежды. Хотя бы потому, что я играла, играю и буду играть с видом от третьего лица, и для меня всегда было актуальным вопросом именно то, как выглядит мой персонаж, которого я постоянно вижу. А как назло, создаваемой одежды было очень немного, да и та, которая была, позиционировалась как доспехи. Создавалось стойкое впечатление, что женщина больше ничего не носит кроме груды металлолома, называемого доспехами. Обвешавшись с ног до головы тяжеловесными железяками, моя героиня выглядела очень неуклюже, не говоря о том, что они совершенно не подчеркивают женственность. Словом, основным и решающим фактором оказалось эстетическое восприятие персонажа.

Чем ты вдохновляешься при создании модов? Может, какие-то реальные марки, бренды или эпохи влияют на тебя?


Kris†a™: Трудно сказать, да и нет однозначного ответа. Это скорей плоды "воспаленной" фантазии нежели копирование каких-либо брендов или тенденций. Хотя, ради справедливости должна отметить, что обилие прозрачных частей и деталей позаимствовано от коллекций "Givenchy" (обожаю их коллекции одежды и косметику – используют очень смелые решения, зачастую вплоть до фэнтезийности). Также использую некоторые решения от "Dark Aesthetic", особенно, что касается корсетов, разных декоративных элементов, шнурков, заклепок и т.д. Поскольку питаю слабость к азиатским ММО (долгое время в них играла), то нетрудно заметить элементы и общую стилистику от их игр. Конечно, незабытыми остались и художники, такие как Boris Vallejo и Luis Royo, которые очень удачно создают порочный идеал женского персонажа в фэнтезийном антураже.

Какую одежду тебе делать интереснее всего – белье, вечерние наряды, доспехи или что-то еще?

Kris†a™: Безусловно, самым интересным и увлекательным является создание вечерних нарядов и белья. Моды с доспехами тоже иногда создаю, но они, как правило, не бывают тяжеловесными и скорее только стилизованы на тему доспехов. Также увлекает создание украшений - сережки, диадемы, браслеты и прочая бижутерия – как неотъемлемая часть женского гардероба.

Однажды у меня уже была возможность поговорить с тобой о реплейсере Lady Body. Сейчас идет разработка его новой версии Demonica. Давай еще раз вернемся к вопросу о создании реплейсера. Почему ты решилась на такую непростую работу и с какими проблемами столкнулась?

Kris†a™: Когда вышел Skyrim, как обычно во всех сериях TES, персонажи были созданы уродами, не пригодными к использованию. Это очень огорчало. И поскольку играю видом от третьего лица, то постоянно видеть перед собой калеку, которую создали разработчики, было крайне неприятно и отталкивало от игры. Словом, приходилось себя заставлять, чтоб запустить игру.
Так не могло продолжаться вечно. Начала разглядывать существующие реплейсеры. На тот момент самым популярным и единственным являлся CBBE. Но он не намного лучше самой ванили. Бесформенность, гипертрофированные формы... Это не то, что мне хотелось видеть в своей игре. Затем я узнала о том, что готовится к релизу еще один реплейсер - UNP. Мне его разрекламировали как реплейсер от опытного создателя, что все будет просто отлично и на очень высоком уровне. Опять начала ждать релиза реплейсера. Но после того, как автор его релизнул, мне хотелось плакать. То, что я увидела, было просто кошмаром. Руки поломанные, скин не пригодный к использованию, грудь не подвластная притяжению земли.
Стало ясно: больше ждать нечего и пути два. Или вернуться в Oblivion и просто забыть про Skyrim как игру, или попытаться создать самой. Опыта на создание такого мода катастрофически не хватало. Была нужна опытная команда. Вызвался помочь Майк. Но он не мог уделять много времени проекту, поэтому ограничился только созданием скелета для скина, созданием рук и их скином, ну и постоянно консультировал. Также еще вызвался старый знакомый аниматор Витязь. Втроем и начали пилить.
Изначально была мысль использовать Вику от DAZ. Но, как оказалось, она не пригодна к использованию в играх. Тогда было решено создать новую модель, используя только топологию Вики. После долгих дебатов решили отказаться от ванильной развертки. Хотя и понимали, что это за собой повлечет несовместимость с ванилью. Но Майк смог убедить, что она попросту не пригодна к использованию, и если хотим создать нормальный реплейсер, то про нее надо забыть. Как оказалось в конечном итоге, он был прав.
С DEM ситуация была немного иной. Все это время меня больше всего раздражали нарисованные тени на персонаже. Почему создатели игры отказались от Tangent нормалей карт и использовали Object-Space, которые в основном используются только для статичных объектов, а не для персонажей? Просто необъяснимо и не имеет никакого логического объяснения. Словом, Беседка постаралась создать персонажей, которых можно использовать в учебниках по 3D с подписью "как нельзя делать" и предупреждением "не повторяйте чужих ошибок". И тут у меня возникла идея фикс: попробовать создать персонажа/модель, которая вместо Object-Space будет использовать Tangent нормали. И таким образом получить на персонаже недостающую детализацию и динамические тени. Но пока это все только в процессе создания. Как и в истории с разработкой LB я использовала топологию Вики. В процессе создания ко мне еще пришла мысль сместить шов, сделать это все в виде отдельной расы и максимально не совместимым со всем, что было создано доселе. Помочь мне в этом деле вызвался еще один модмейкер. Вдвоем потихоньку и пилим.

Skyrim выпущен относительно недавно. Он еще не перешагнул рубеж в 5-10 лет. Но несмотря на это играть в него без установки плагинов представляется практически невозможным. Какими модами ты пользуешься, и есть ли модмейкеры, за работой которых ты следишь?

Kris†a™: Да, есть несколько ведущих модмейкеров, за модами которых я слежу: Zerofrost и Jojjo. А в свою игру ставлю геймплейные и квестовые моды. Иногда еще моды на графику или текстурные реплейсеры. Но так, чтоб постоянно следить за новинками - такого нет. К сожалению, Skyrim по сравнению с Oblivion крайне беден в плане модов и самих модмейкеров.

Я долго ждала выхода Oblivion, а затем и Skyrim. Но после Skyrim практически полностью разочаровалась в серии, поэтому TES VI уже не жду. Ждешь ли ты выхода следующей части серии и планируешь ли модить для нее?

Kris†a™: Надежда умирает последней. Я очень ждала Oblivion (после Morrowind), и он меня сильно разочаровал своей попсовостью. За созданием Skyrim я уже следила мимолетом и не ждала от него чудес. Но он мне понравился намного больше, чем Oblivion. Безусловно, я буду ждать и TES VI. Но чудес от него не жду. А если узнаю, что они и для него используют движок 15-ти летней давности, который был использован в TES 3, 4 и 5 и который уже затерт до дыр, и по которому уже давно пылится место в музее цифровых технологий, то, наверное, эта серия для меня умрет. Больше всего меня в Skyrim разочаровал технический уровень игры. Игра, которая в техническом плане устарела еще 10 лет назад.
Если честно, то ситуацию с разочарованием в Oblivion спас Nehrim. Он мне очень понравился, и после его выхода я почти год играла в это дополнение. Теперь сильно жду Enderal в надежде на то, что это будет отличным продолжением и интересной историей.

А напоследок традиционный вопрос: что бы ты хотела пожелать людям, реализующим себя в творчестве, и всем тем, кто начинает творить?

Kris†a™: Дайте волю своей фантазии. Пусть именно она играет первой скрипкой в ваших творениях. И забудьте о стереотипах.

Здесь Вы прочтете отрывки из интервью.

На Сайте TesAll.ru опубликована полная версия интервью с Кристиной.

Просмотров: 1890 | Добавил: Энгард | Теги: givenchy, RPG, Kris†a™, Skyrim, Oblivion и Skyrim, Oblivion, Demonica, Интервью с Kris†a™, Lady Body, Lady Sexy | Рейтинг: 4.6/9
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Поддержите наш Сайт. Просьба кликнуть на пару ссылок ниже.

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Календарь

«  Июнь 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Рейтинги